デイリースクラムって名前から何となくわかる気がする

問題文を読んで選択肢の意味は分からないけど、問題文に毎日って書いてあるからデイリーだ。
ってなるのは安直で少し疑いたくなるきばしませんか?今回はあっていたみたいですが、、、

スクラム (Scrum) は、アジャイル開発手法の一つで、ソフトウェア開発を効率的に進めるためのフレームワークです。スクラムは、チームが複雑なプロジェクトを迅速に、かつ柔軟に管理するための方法論を提供します。以下に、スクラムの基本的な要素とプロセスについて説明します。

スクラムの基本概念

  1. スクラムチーム

    • プロダクトオーナー (Product Owner): プロジェクトのビジョンと価値を定義し、製品の要件を管理します。バックログ(リスト化された作業項目)の優先順位を決定します。
    • スクラムマスター (Scrum Master): スクラムのプロセスが正しく運用されるようにサポートし、チームが障害を取り除く手助けをします。スクラムチームと組織全体に対してスクラムの知識と実践を促進します。
    • 開発チーム (Development Team): 実際の製品を作成するメンバーで、自己組織化されていることが求められます。各スプリントで作業を完了させる責任があります。
  2. スクラムアーティファクト

    • プロダクトバックログ (Product Backlog): プロダクトオーナーが管理する、製品に必要な機能や改善点のリストです。バックログのアイテムは優先順位がつけられ、継続的に更新されます。
    • スプリントバックログ (Sprint Backlog): スプリント(一定の期間)内にチームが完了することを決定した作業項目のリストです。スプリントバックログはスプリント計画会議で作成されます。
    • インクリメント (Increment): スプリントの終わりに、完成した作業の成果物です。すべてのインクリメントが統合され、動作可能な製品が提供されます。
  3. スクラムイベント

    • スプリント (Sprint): 通常2〜4週間の固定された開発サイクルで、スプリント内で作業を完了させることが目標です。各スプリントは一定の時間枠内で行われます。
    • スプリントプランニング (Sprint Planning): スプリントの開始時に行われる会議で、スプリントの目標とスプリントバックログの作成が行われます。
    • デイリースクラム (Daily Scrum): 毎日の短いミーティングで、チームメンバーが進捗状況を報告し、問題点を共有します。通常15分程度で行われます。
    • スプリントレビュー (Sprint Review): スプリントの終わりに行われる会議で、完成した成果物を関係者と共有し、フィードバックを受けます。
    • スプリントレトロスペクティブ (Sprint Retrospective): スプリントの終わりに行われる会議で、プロセスの振り返りを行い、改善点を洗い出します。

スクラムの特徴

  • 反復的・漸進的開発: スクラムは製品を少しずつ進化させることを重視し、各スプリントで成果を積み重ねていきます。
  • 柔軟性: 変化に対応するために、スプリントごとに優先順位や要件が見直されます。
  • 自己組織化: チームメンバーは自分たちで最適な方法を決定し、責任を持って作業を進めます。
  • 透明性: プロジェクトの進捗状況や問題点が全チームメンバーに共有され、全体の理解を深めます。

スクラムは、迅速に変化に対応しながら、価値の高い製品を提供するための有効なフレームワークです。特に、プロジェクトの要求や要件が変化しやすい環境で有効に機能します。

スクラムってラグビーの漫画でもなんか出てきた気がする。

スクラムはラグビーの用語としても使われています。ラグビーにおける「スクラム」は、試合中にボールを再投入するために、選手たちが体を寄せ合って押し合うフォーメーションです。この用語がソフトウェア開発のスクラムに使われたのは、以下の理由からです。

スクラム(ラグビー)の由来

  • チームワークと協力: ラグビーのスクラムでは、チームメンバーが連携して力を合わせ、ボールを争う姿勢が重要です。この概念が、チームメンバーが協力しながら開発を進めるスクラムの理念と重なるため、同じ名前が採用されました。
  • 反復的なプロセス: ラグビーのスクラムは試合の中で何度も繰り返されるプロセスであり、これはソフトウェア開発のスクラムが短いサイクルで反復して行われることと似ています。
  • 柔軟性と適応: ラグビーのスクラムは、試合の状況に応じて変化し、適応することが求められます。これもスクラムのアジャイルな開発プロセスの特徴に似ています。

スクラム(ソフトウェア開発)の背景

スクラムという名前は、1990年代にケン・シュウェイバーとジェフ・サザーランドによってソフトウェア開発に取り入れられたアジャイルフレームワークに由来します。彼らは、ラグビーのスクラムのようにチーム全員が協力し合い、適応しながら開発を進めることを意図してこの名前を選びました。

このように、ラグビーのスクラムからインスパイアを受けたソフトウェア開発のスクラムは、チームの協力と反復的なアプローチを重視する点で共通しています。

コメント

タイトルとURLをコピーしました